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#1

Kainiten

in ■ Alte Wesen 21.09.2015 21:20
von Kyran Serban | 3.969 Beiträge

Kainit




kurze Beschreibung

Kainiten sind untote Geschöpfe in Menschengestalt, welche ihre Existens auf den biblischen
Kain zurückführen. Laut Legenden sind sie Wesen, die in ihren Grabstätten hausen und
tagsüber in ihrem Sarg schlafen. Allerdings stimmt das in den heutigen Fällen nicht. Sie
zeichnen sich durch ihr bleiches Äußeres aus und ernähren sich ausschließlich von Blut. Hierbei sei dahingestellt ob es tierisches oder menschliches ist, wobei sie menschliches
Blut bevorzugen, da es nahrhafter ist.
Außerdem sind sie die Erzfeinde von Werwölfen. Zwar gibt es auch Kainiten, die sich mit
Wölfen befreunden, aber in der Regel herrscht große Abneigung der beiden Rassen.

Aussehen

Kainiten sind Wesen der Nacht, welche optisch den Menschen extrem stark ähneln. Allerdings haben sie meistens eine sehr helle Haut und recht lange Eckzähne, die sie nach Belieben ein- und ausfahren können. Das Aussehen des Menschen bestimmt bei der Verwandlung das weitere Aussehen als Kainit. Allerdings gibt es auch Kainiten, welche eine weniger menschliche Gestalt besitzen. Jede Nacht wachen Kainiten so auf, wie sie zum Zeitpunkt ihrer Wandlung aussahen.

Fähigkeiten & Disziplinen

Fähigkeiten sind jene, welche Kainiten als Menschen bzw. im Laufe ihres untoten Lebens erworben haben. Allgemein sind Kainiten stärker und schneller als Menschen und besitzen bessere Sinne.

Jeder Kainit kann bis zu 3 Disziplinen besitzen. Im allgemeinen sind es jene Disziplinen, welche ein Kainit von seinem Erzeuger erlernt. Spezielle Clansdisziplinen stehen nur den entsprechenden Clansvampiren zur Verfügung und ein Weitergeben an Clansfremde führt im allgemeinen zur Vernichtung beider Kainiten. Disziplinen werden schlimmer behütet als Fort Knox und bedürfen eines langen Lernens.
Caitiffs können jede Disziplin, welche nicht als Clansdisziplin ausgewiesen ist, erlernen.
Jede Disziplin beinhaltet mehrere Stufen. Die Beherrschung der Stufen hängt vom Alter des Kainiten ab. So gibt es Kainiten, welche zwar die gleiche Disziplin beherrschen, jedoch unterschiedlich gut in diesen sind.
Folgend nur eine grobe Zusammenfassung der Disziplinen, welche von den Kainiten eingesetzt werden können.
- Auspex: übernatürlich Verstärkte Sinne bis hin zu einem Zusatzsinn.
- Beherrschung: Zwingt einem Gegenüber den Willen des Anwenders auf, bis hin zur Umschreibung der Erinnerungen. So genannte Todesdominates sind nicht möglich, da das Opfer nichts tun wird, was zu seiner Zerstörung führen wird.
- Fleischformen (Clansdiziplin Tzimisce): Form- und Gestaltveränderung von Fleisch und Knochen.
- Geschwindigkeit: Erhöht die Geschwindigkeit des Anwenders über das normale kainitische Maß hinaus
- Gestaltwandel (Clansdiziplin Gangrel): Ermöglicht die Verwandlung von Teilen oder des ganzen Körpers in andere, festgelegte Tierform.
- Irrsinn (Clansdiziplin Malkavianer): Wahnvorstellungen und Irrsinn hervorrufen.
- Präsenz: übt eine übernatürliche Anziehungskraft oder das Gegenteil auf andere aus
- Quietus (Clansdiziplin Assamiten): Blut wird zur Waffe und Gift.
- Schattenspiele (Clansdiziplin Lasombra): Formt und nutzt Schatten und Dunkelheit.
- Schimären (Clansdiziplin Ravnos): Erschaffung von Trugbildern
- Seelenstärke: Erlaubt einem Vampir, unglaublichen Schaden einzustecken, ohne darauf zu reagieren müssen; er kann sich sogar kurz Sonnenlicht oder Feuer aussetzen, je nach Stärke der Disziplin.
- Stärke: Ermöglicht erstaunliche Kraftakte, die Kainiten ohne diese Disziplin nicht schaffen.
- Thaumaturgie (Clansdiziplin Tremere): Blutmagie, welche in Pfade und Rituale eingeteilt und streng gehütet ist.
- Tierhaftigkeit: Verbindung mit Tieren, Verständigung mit wilden Tieren bis hin zum Übertragen des eigenen inneren Tieres auf andere.
- Verdunkelung: Tarnung bis hin zu vollkommenen Veränderung des Aussehens und der Aura. Diese Disziplin ist nicht ortsgebunden und erreicht jedes Lebewesen auf dieser Welt.


Stärken & Schwächen

Neben individuellen Stärken und Schwächen gibt es die wesenstypischen und Clansschwächen. Die Clansschwächen werden bei den jeweiligen Clans erwähnt.

+ allgemein stärker und schneller nebst besseren Sinne als Menschen.
+ Unsterblich: Sofern sie nicht gewaltsam getötet werden, können Kainiten ewig leben. Wenn man sich verwandelt hat, hört man auf, zu altern. Außerdem wird man immun gegen alle Krankheiten und Infektionen. Allerdings kann er Krankheiten übertragen.
+ braucht keine Einladung, um ein Gebäude oder Raum betreten zu können
+ schnelle Heilung: Kainiten heilen Verletzungen jeder Art schneller. Für die Heilung muss der Kainit jedoch Blut einsetzen. Je schwerer die Verletzung, um so mehr Blut muss er einsetzen

- Sonnenlicht, Feuer, Enthauptung und Entfernung des Herzens führen zur Vernichtung.
- Pfählen: Tötet einen Kainiten nicht sondern er fällt in Starre (Unbeweglichkeit), so lang der Pflock nicht entfernt wird. Sollte der Kainit in diesem Zustand der Starre von Sonnenlicht getroffen, verbrannt oder enthauptet werden folgt unweigerlich die Vernichtung.
- Blutrausch. Bei zu wenig Blut im Körper durch Schäden kann es zum Blutrausch kommen, so dass der Kainit den erstbesten greifbaren Blutträger angreift um an Blut zu gelangen
- Rötschreck. Dabei handelt es sich um eine Panik- oder Angstreaktion des Kainiten. Wenn ein Kainit unerwartet mit Feuer oder/und Sonnenlicht konfrontiert wird, ist es keine unübliche Reaktion.

Besonderheiten

'Der Kuss'
Ein Kainit kann nur durch den 'Kuss' entstehen. So wird das Empfangen von Kainitenblut umgangssprachlich genannt. Der Erzeuger muss dem Menschen alles Blut entnehmen (meist durch aussaugen) und im Augenblick des Todes vom eigenen Blut etwas abgeben. Wie lang die Wandlung schlussendlich dauert ist von Kainit zu Kainit unterschiedlich, jedoch mindestens einen Schlafzyklus. Danach erwacht der neue Kainit direkt mit einem Blutrausch. Der Erzeuger sollte also ein Blutopfer bereithalten.
Mit der Wandlung zum Kainiten verlieren sie die Möglichkeit Kinder zu zeugen oder zu bekommen.
Tageslichtringe haben keinerlei Auswirkungen auf Kainiten.

Traditionen der Kainiten
- Das Vermächtnis
Dein Blut ist das Blut Kains, verflucht von Gott und gesegnet von Lilith. Dein Zustand zu verändern suchen, oder in Dein Leben als Sterblicher zurückkehren zu wollen, heißt Dich gegen Vater und Mutter und Deinen Gott versündigen.

- Vernichtung
Es ist dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten, die älter sind als Du. Diejenigen, die Kain näher sind, kennen seinen Willen und dürfen alle Kinder vernichten, die in seinen Augen nicht Wert sind zu existieren. Es ist denen von schwächerem Blut verboten, sich gegen ihre Ahnen zu erheben.

- Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Wenn Du einen anderen ohne Erlaubnis Deines Ahnen schaffst, so sollen sowohl Du als auch Dein Nachfahre erschlagen werden.

- Rechenschaft
Diejenigen, die Du schaffst, sind Deine Kinder. Bis Deine Nachkommenschaft los gesprochen
wird, sollst Du ihr alles vorschreiben. Ihre Sünden fallen auf Dich zurück.

- Domäne
Deine Domäne ist Dein Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie darin weilen. Keiner darf Dein Wort in Frage stellen, solange er in Deiner Domäne weilt. Wenn Du ins Lehen eines anderen kommst, sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht.

- Die Stille des Blutes
Du sollst Dein wahres Wesen nicht denen enthüllen, die nicht vom Geblüt sind. Tust Du es, so seien Deine Blutrechte verwirkt.


Clans & Sekten


Sekten

Eine Sekte ist eine politische Gruppe von Kainiten. Die meisten Kainskinder sind in einer von ihnen Mitglied; die wenigen anderen und unabhängige Clans werden Autarkis genannt. Die wichtigsten Sekten sind Camarilla, Sabbat und Anarchen.
Die Anarchen sind Zusammenschluss von Kainiten, welche den Status Quo der kainitischen Gesellschaft ablehnt. Ihre Mitglieder weigern sich im Besonderen, den privilegierten Status, den die Ältesten in der Camarilla und Sabbat inne haben, anzuerkennen. Hier zählt die Clanszugehörigkeit weniger als persönliche Stärken.

Die Camarilla ist eine Sekte, die sich der Maskerade und der Achtung der Traditionen verschrieben hat. Sie ist die größte Sekte der Kainiten und wahrscheinlich der größte Zusammenschluss von Kainiten. Sie begrüßt jeden, der sich an ihre Regeln hält und bezeichnet offiziell alle Kainiten als ihre Mitglieder, diese Auffassung wird jedoch nicht immer von ihnen geteilt.

Der Sabbat ist eine Sekte, welche die Traditionen verachten und von den Vorsintflutlichen und Kain glauben, dass diese am (Un)Leben sind. Seine Mitglieder werden als vollkommen unmenschlich angesehen, als Kainiten, die sich völlig dem Tier hingeben, alle Moral verworfen haben. Die wichtigsten Clans im Sabbat sind die Tzimisce und Lasombra. Weitere Mitglieder sind so genannte Antitribu der anderen Clans.

Sabbat und Camarilla führen oft gegeneinander Krieg, während die Anarchen sich aus diesem zurückhalten. Trotzdem sollte man die Anarchen nicht unterschätzen, wenn sie denn doch angegriffen werden.

Autarkis sind als Clan keinerlei Sekte angehörig, wobei es einzelne Kainiten gibt, welche sich einer der Sekten angeschlossen haben. Es gibt aber auch Autarkis aus den sektenangehörigen Clans, welche lieber unabhängig sind.

Antitribu bezeichnet man Abspaltungen von Clans, die mit einer Sekte liiert sind, welche untypisch für den Clan als ganzes ist.


Die Clans

Assamiten

Der Clan führt seine Herkunft auf Haqim zurück. Sie beherrschen im arabischen Raum weite Teile der Berglande völlig und kontrollieren ihre Ländereien mittels uneinnehmbarer Burgen, unter denen Alamut die geheimste ist. Es gibt keine bekannten Assamiten, der nicht aus der Kultur des mittleren Ostens (Araber, Mauren und dergleichen) stammt. Sind aber auch weltweit anzutreffen
Spitznamen: Assassinen, Sarazenen
Sekte: Clan unabhängig; Antitribu entweder Camarilla oder Sabbat
Disziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunkelung
Clansschwächen: mit zunehmenden Alter dunkler werdende Haut, Blutzehnten (20% Blut) an den Erzeuger bezahlen


Brujah

Der Clan ist nur lose organisiert, aber wenn ein Brujah Hilfe benötigt, dauert es nicht lange, bis seine Brüder und Schwestern zur Stelle sind. Sie ziehen bei fast allen Aufständen im Hintergrund die Fäden, in der Hoffnung, eine gerechtere Welt zu erschaffen. Ihre größte gesellschaftliche Macht liegt in ihrem Hang zu den Sethskindern (Menschen).
Spitznamen: Schläger, Clan der Gelehrten
Sekte: Camarilla; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
Clansschwäche: erhöhte Schwierigkeit, Gewalttätigkeiten zu widerstehen
Anmerkung: Während in der Zeit der alten Welt die Mitglieder noch Scholaren genannt wurden, hat sich ihr Image in der Zeit der Maskerade stark verändert. Heutzutage nennt man sie Schläger aufgrund ihrer Gewalttätigkeiten, die zugenommen hatte.


Gangrel

Individualisten, wie sie im Buche stehen. Sie lieben die Wildnis und verfolgen jene, welche diese stören. Sie kommen auch leichter mit Feen, Nymphen und Garous (Werwölfen) zurecht als andere Kainiten. Status wird bei ihnen anders erworben als bei den meisten anderen Clans.
Spitznamen: Hinterwäldler, Tiere, Clan des Tiers
Sekte: ursprünglich Camarilla, seit 1999 unabhängig; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Schwäche: nehmen mit dem Alter mehr animalische Merkmale an


Lasombra

Die als Magister bekannten Clansmitglieder stehen hinter fast jedem Herrscherhaus im Mittelalter und sind ebenso in der Kirche aktiv. Sie suchen die persönliche Macht zu vergrößern, nicht nur in der Gesellschaft sondern auch innerhalb des Clans. Der Clan ist eines der Gründungsmitglieder des Sabbat.
Spitznamen: Hüter, Clan der Nacht
Sekte: Sabbat; Antitribu Camarilla
Disziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke
Schwäche: kein Spiegelbild


Malkavianer

Man sagt, dieser Clan der Wahnsinnigen hätte eine geheime Hierarchie, aber welcher Kainit mit gesundem Verstand würde es wagen, danach zu fragen? Klar erkennbar ist die Tatsache, dass die meisten Angehörigen dieses Clans kein gemeinsames Ziel verfolgen. Man sollte sie trotzdem nie unterschätzen, da der Wahnsinn nicht immer offensichtlich sein muss. Allerdings besitzen sie eine übersinnliche Verbindung miteinander, welche sich " Netzwerk des Wahnsinns" nennt und weltumspannend ist.
Spitznamen: Wahnsinnige, Clan des Mondes, Malki
Sekte: Camarilla; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Auspex, Irrsinn oder Beherrschung, Verdunkelung
Irrsinn ist im Endeffekt eine andere Form von Beherrschung und nur den Malkav zugänglich!
Schwäche: mindestens eine Geistesstörung


Nosferatu

"Willst du Informationen, dann suche dir einen Nosferatu und zahle was er verlangt."
Die Bewohner der Katakomben alter Städte und den Untergründen der neuen Städte werden wegen ihres Aussehens selten Macht unter den Menschen erlangen. Innerhalb des Clans arbeiten sie öfters zusammen, als viele denken. Man ist ja schließlich lieber unter sich, wo alle mehr oder weniger gleich aussehen.
Spitznamen: Kanalratten, Nossies, Clan der Verborgenen
Sekte: Camarilla; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung
Schwäche: monströses Äußeres, oft auch Kranksheitsüberträger.
Anmerkung: Um sich unter Menschen mit einem menschlichen Aussehen begeben zu können, müssen sie innerhalb ihre Disziplin Verdunklung die Stufe 'Maske der Tausend Gesichter' erlernt haben.


Ravnos

"Verbiete einem Ravnos nie etwas, wenn du keine Belagerung seiner Brüder und Schwestern vor deiner Haustür haben möchtest."
Im Normalfall gehen die einzelgängerischen Mitglieder des Clans nach kurzer Zeit freiwillig wieder, auch wenn sie meist mit mehr fortgehen, als sie gekommen sind. Die Scharlatane unter den Kainiten haben nur wenig militärische oder gesellschaftliche Macht, aber ein Einfall
einer ganzen Sippschaft in ein Gebiet ist meist niemandem recht.
Spitznamen: Scharlatane, Clan der Wanderer
Sekte: unabhängig
Disziplinen: Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
Schwäche: mindestens ein Verbrechen (Diebstahl, Betrügen,...)
Anmerkung: Seit August 1999 gibt es nur noch sehr wenige von diesem Clan.


Toreador

Sie fühlen sich den Sterblichen noch am nahesten. Sie sind bekannt für ihre Schwäche für Kunst und Schönheit. Viele von ihnen waren zu Lebzeiten Künstler oder Kunstkritiker.
Spitznamen: Kunsthandwerker, Degenerierte, Clan der Rose
Sekte: Camarilla
Disziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
Schwäche: werden von schönen Dingen in ihren Bann gezogen


Tremere

Die "Magier" unter den Kainiten gehören mittlerweile zu den großen Clans, was aber auf Kosten eines anderen Clans ging. Auch war im Mittelalter ihr Überleben mehr als gefährdet, da sie sich gleich gegen 3 Clans (Gangrel, Tzimisce, Nosferatu) wegen ihren Experimenten erwehren mussten. In der Neuzeit gehören sie neben den Ventrue zu der treibenden Kraft innerhalb der Camarilla.
Spitznamen: Hexenmeister, Usurpatoren, Clan der Usurpatoren
Sekte: Camarilla; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
Schwäche: doppelter Bluteid (an den Clan und den Erzeuger gebunden)


Tzimisce

Die Tzimisce, gesprochen „Tschimiske“, sind einer der beiden Gründerclans des Sabbat und waren einst der mächtigste Clan der Welt. Sie werden generell als nobel, intelligent und monströs wahrgenommen und entsprechen von allen Clans am ehesten dem Klischee des osteuropäischen Vampirs der englischen Romantik (Dracula); dieser Eindruck wird nicht zuletzt durch die osteuropäische Herkunft des Clans unterstützt.
Spitznamen: Unholde, Clan der Former
Sekte: Sabbat; Antitribu Camarilla
Disziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
Schwäche: muss sich beim Ruhen mit mindestens zwei Handvoll Heimaterde (aus den Karpaten) umgeben


Ventrue

Die Ventrue halten sich für den ältesten der Clans und sind quasi der Adel der kainitischen Gesellschaft, ehrenvolle und höfliche Führer, und dessen nicht beschämt. Sie sind nach den Tremere der am zweitstrengsten organisierte Clan. Sie sind konservativ und messen den Traditionen hohe Bedeutung zu, auch wenn sie diese oft zu ihrem Vorteil auslegen. Sie vermeiden offensive Angriffe und handeln lieber subtil. Ihre Kleidung reflektiert dies: sie ist edel, doch nicht aufdringlich.
Spitznamen: Blaublütige, Clan der Könige
Sekte: Camarilla; Antitribu Sabbat
Disziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
Clansschwäche: eingeschränktes Beuteschema. Jeder Ventrue muss sich ein bestimmtes menschliches Opferschema aussuchen, von denen er trinkt.


Caitiff

Diese Kainiten sind entweder von einem Clan ausgeschlossen worden oder sie kennen keine Clanszugehörigkeit, da schon der Erzeuger ein Caitiff war. In der Camarilla nehmen sie die niedrigste Stufe ein und haben weniger Rechte als ein Kind.
Nur im Sabbat haben Caitiffs eine Art „Anerkennung“ erhalten und werden dort Pander genannt.
Spitznamen: alle möglichen abwertenden, die nicht schon anderweitig vergeben sind
Disziplinen: maximal 3 aller nicht clanspezifischen Disziplinen
Schwächen: Caitiffs, welche nie zu einem Clan gehörten, unterliegen keiner Clansschwäche. Ausgestoßene Caitiffs unterliegen weiterhin der ursprünglichen Clansschwäche.



Anmerkungen

Die Kainiten entstammen der World of Darkness (WoD), einer P&P-RPG-Reihe von White Wolf (engl. Herausgeber) und Feder&Schwert (deutscher Herausgeber). Die Urheberrechte liegen bei diesen Firmen bzw. deren Nachfolgern.
Die fiktive kainitische Geschichte der WoD reicht vom biblischen Brudermord Kains an Abel über das Mittelalter bis in die Gegenwart. Die Geschichte und Persönlichkeiten sind an die reale Geschichte bzw. real existierende und bekannte fiktive Persönlichkeiten angelehnt.

Die hier zusammengestellten Texte sind von Lilidh.
Bei Fragen steht @Lilidh gerne zur Verfügung.




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zuletzt bearbeitet 21.09.2015 21:20 | nach oben springen
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